viernes, 6 de marzo de 2015

El Uso Educativo De Los Videojuegos.



En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Y, por algún motivo, parece que dedican más tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros niños.



Ejemplos de uso de videojuegos en centros educativos.

Existen diversas experiencias realizadas en distintos niveles educativos. Estas experiencias podemos clasificarlas en función del tipo de juego que se ha usado.
A lo largo de los últimos años, se han realizado diferentes experiencias para usar videojuegos comerciales dentro de las aulas, de forma que se pueda aprovechar el interés que generan entre la juventud para favorecer su uso como herramientas educativas.
El papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el proceso, ya que tiene que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si tienen problemas y promover la reflexión, para que se den cuenta de lo que están haciendo y de cómo eso les ayuda a aprender cosas.
Escribiendo historias con Harry Potter.

Otro ejemplo interesante es el juego de aventuras Harry Potter y el Cáliz de Fuego. Este juego está basado en las historias del libro de J. K. Rowling. Alrededor de su protagonista se ha creado una cultura popular cercana a los niños y niñas, existiendo distintos objetos con la imagen del personaje y sus amigos. Este éxito se ha utilizado para entrenar las habilidades narrativas del alumnado. El objetivo de la experiencia era que los niños de 5º de Primaria aprendieran a escribir historias.


Experiencias con videojuegos educativos.

Una utilización importante de los videojuegos en las aulas es el uso de videojuegos que están diseñados y desarrollados, desde el principio, para tener una componente educativa. En estos casos, el juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico y el videojuego se introduce para favorecer la motivación del estudiante.
La primera de ellas se ha realizado utilizando un juego para dispositivos móviles en el que los alumnos y alumnas, en grupos, tenían que construir palabras de hasta 3 sílabas.
Desde hace unos años, distintas instituciones y empresas han intentado que los videojuegos educativos se parezcan un poco más a los comerciales. En este sentido, podemos destacar la frase: «Parece chocolate y es chocolate», que se pronunció en la presentación de Naraba, un videojuego educativo que, además de parecer un videojuego, es lo suficientemente divertido como para que a los niños les apetezca jugar. En el siguiente enlace puedes ver la noticia de su lanzamiento.

Mitos asociados a los videojuegos.

El uso de videojuegos, tanto en casa como en el centro educativo, no está todavía completamente a salvo de controversia debido, entre otras cuestiones, a la resistencia que algunos padres, madres y profesores ofrecen a este medio. Los principales motivos que se argumentan en este sentido son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo. Sin embargo, cuando se trata del uso de estos dispositivos como elementos de aprendizaje, nos encontramos con una cuestión adicional: la brecha digital que existe entre alumnos y profesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes habilidades que unos y otros tienen ante los dispositivos tecnológicos en general, y ante los juegos digitales, en particular.
Además, el uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los docentes de capturar la atención de sus alumnos, ya que los videojuegos son materiales con los que los alumnos suelen estar muy familiarizados.
El uso de videojuegos educativos en las aulas y, también, como refuerzo educativo en las casas, permite mejorar la motivación del alumno y la cantidad de tiempo que dedica a aprender. Además, estos videojuegos suelen incluir opciones para adaptar la dificultad del juego a las necesidades del niño, lo cual permite personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno y hacer un refuerzo sobre los contenidos o habilidades que más necesita. Además, disponer de videojuegos educativos evita al profesor y a los padres y madres tener que conocer los distintos videojuegos comerciales. El profesor, por su parte, ya no tiene que hacer una búsqueda entre los numerosos videojuegos comerciales y aprender a jugarlo para poder usarlo con los niños.

Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos.

Este manual surge de la Mesa Redonda que, con el mismo nombre, se celebró en el Congreso de Familias Lectoras en Red (Granada, 2012). Aunque existen muchas guías en las que se pueden consultar cuestiones relacionadas con los videojuegos, a continuación se presentan algunas consideraciones que han surgido de aquel debate y que dan respuesta a las distintas preguntas que padres y educadores plantearon en ese foro.

















Potencial Didáctico De Los Videojuegos.


“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).
·         Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
·         Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.


    Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja.
·         Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.
·         Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
·          Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
En el mismo sentido, señala Marqués Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
También Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:
a) Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias. 
b) Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar. 
c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia). 
d) Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.

El videojuego narra el devenir del juego al jugarse, “textualiza el propósito”, el origen y el punto de partida, las reglas, los jugadores y la suerte que corren a través de sus acciones para conseguir sus objetivos, las secuencias y las relaciones de continuidad entre las partes, entre los efectos y las causas y entre las implicaciones estructurales. Al narrar el juego, el jugador es ya el personaje. En la acción de jugar se crea el relato, y este avanzará según el diseño del juego pero, dado el carácter textual del videojuego narra, “textualiza” por el mero hecho de jugar. Así es como el jugador se convierte en personaje (García García, 2006: 8).