“Los videojuegos
proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y
distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar
a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente
necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).
·
Los juegos de deportes permiten la
ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el
conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
·
Los juegos de aventura y rol pueden
proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas
temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y
contravalores que se consideren en el juego.
Los simuladores y constructores permiten
experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos,
situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por
tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo
físico. La realidad normalmente es mucha más compleja.
·
Los juegos de estrategia exigen administrar
unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los
rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente
organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos
de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.
·
Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la
percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
·
Juegos
de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
En el mismo sentido, señala
Marqués Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran los reflejos, la
psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también
pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para
contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
También Gómez del Castillo
(2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004;
Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del
aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:
a) Aspectos cognitivos:
memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y
reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de
razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos,
históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de
estrategias.
b) Destrezas y habilidades:
autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación;
inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades
motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación
óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por
investigar.
c) Aspectos socializadores:
aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y
cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas;
interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia).
d) Alfabetización digital:
suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática:
manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A
veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él
y se inhiba de su supervisión.
El videojuego narra el
devenir del juego al jugarse, “textualiza el propósito”, el origen y el punto
de partida, las reglas, los jugadores y la suerte que corren a través de sus
acciones para conseguir sus objetivos, las secuencias y las relaciones de
continuidad entre las partes, entre los efectos y las causas y entre las
implicaciones estructurales. Al narrar el juego, el jugador es ya el personaje.
En la acción de jugar se crea el relato, y este avanzará según el diseño del
juego pero, dado el carácter textual del videojuego narra, “textualiza” por el
mero hecho de jugar. Así es como el jugador se convierte en personaje (García
García, 2006: 8)..jpg)
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